Banco de Reservas e Mesa do Representante/Delegado
Regra N° 03 - Número de Atletas
Regra N° 04 - Uniforme dos Atletas
Do Uniforme dos Oficiais de Arbitragem
Regra N º 07 - Condições de Jogo ou Não
Regra Nº 11 - Arremesso Lateral
Regra Nº 13 - Arremesso de Canto
Dimensões
O campo de jogo será retangular, não devendo seu comprimento exceder a 55 metros, nem ser inferior a 45 metros, a sua largura máxima será de 35 metros e a mínima 25 metros.
O comprimento deverá ser sempre superior a largura.
Para os campos que não puderam demarcar com linhas visíveis, serão aceitos referenciais pintados nas paredes;
Área de Meta e de Pênalti: as linhas avançarão 08 metros pelo campo adentro.
Altura da meta: 2,20 metros e 5,00 metros de largura (medidos na parte interna dos postes), com postes redondos de 10 centímetros de diâmetro, pintados na cor branca.
Marcação de Campo
O campo de jogo deverá ser marcado por linhas bem visíveis com 10 centímetros de largura, os quais deverão acompanhar o nível do campo, as linhas que limitam o campo de maior comprimento são chamadas de linhas laterais, e as de menor comprimento, linhas de fundo, na metade do campo será traçada uma linha transversal de lado a lado, chamado de linha central. O centro do campo será marcado por um ponto bem visível, exatamente na metade da linha central. Paralelas e eqüidistantes em 5 metros da linha central serão traçadas 2 linhas de 5 metros, uma em cada metade do campo, de forma que se for traçada uma linha perpendicular na metade desta linha coincidirá com centro do campo, e serão chamadas de linhas de saída.
Área de Meta e de Pênalti
De cada extremidade do campo, serão traçadas duas linhas perpendiculares a linha de fundo, a distância de 5 metros de cada poste de meta. Essas linhas avançarão 8 metros pelo campo adentro e serão unidas em suas extremidades por uma linha paralela a linha de fundo.
Zona de Substituição
Localizada em frente da mesa do representante, no meio do campo, e são duas linha paralelas com distância entre elas de 03 metros.
Banco de Reservas e Mesa do Representante/Delegado
Os campos de jogo deverão ter bancos de reservas de no mínimo 05 metros de cada lado, destinados aos reservas e componentes da equipe técnica, e deverão ter também uma , mesa com duas cadeiras para a função de representante e delegado de jogo.
Área de Atuação do Técnico
Localizada em frente aos bancos de reservas, deverá estar a uma distância de 50 centímetros da linha lateral, prolongando-se de um lado até a linha de 05 metros, linha de saída, e do outro lado até o limite possível do campo, sempre paralela a linha lateral.
Regra N° 02 - A Bola
A bola será esférica e seu invólucro será de couro ou de outros materiais aprovados. Nenhum material que possa oferecer perigo aos jogadores poderá ser usado na sua confecção. Sua circunferência não excederá a 69 centímetros e terá, no mínimo, 65 centímetros. Seu peso, no início da partida, será de 420 a 450 gramas. A pressão será de 05 a 06 libras, seu primeiro quique, soltando a uma altura de 2,00 metros não poderá ultrapassar 80 cm. Nas categorias, FRALDA, PRÉ-MIRIM, MIRIM a bola deverá ter 64 a 66 centímetros de diâmetro. Seu peso, no início da partida, será de 340 a 390 gramas. A pressão será de 08 libras.
A bola não poderá ser trocada durante a partida, a não ser com autorização do árbitro. Toda equipe mandante do jogo deverá apresentar no mínimo 01 bola nova, em condições de jogo. Se a bola estourar ou esvaziar-se, durante o desenrolar de uma partida, o jogo deverá ser interrompido, reiniciando-se por meio de "bola-ao-chão", executado com uma bola nova, no local onde a primeira bola estourou ou se esvaziou.
05 - Se a inutilização da bola houver ocorrido durante uma interrupção do jogo (saída, tiro de meta, escanteio, tiro livre, pênalti ou arremesso lateral) este deverá ser reiniciado com a troca de bola e continuação normal de jogo.
Regra N° 03 - Número de Atletas
A partida será disputada por duas equipes, cada uma composta de sete ou oito jogadores no máximo, mais um goleiro. É obrigatório para se iniciar o jogo 07 atletas, podendo ficar reduzida a até 05 atletas durante o jogo. Qualquer um dos atletas poderá trocar de posição com o goleiro, desde que tal alteração seja efetuada com a paralisação da partida.
PARÁGRAFO ÚNICO: O número de substituições é livre, sem que haja a necessidade de paralisação do jogo para que elas ocorram. Os jogadores infratores envolvidos serão advertidos imediatamente após o primeiro momento em que a bola estiver fora de jogo.
Quando um goleiro tiver que ser substituído, deverá ser observado o seguinte procedimento:
a - O árbitro deverá ser informado da substituição antes dela ser efetuada;
b - O substituto não ingressará no campo antes que o jogador substituído haja deixado o mesmo. O substituto só entrará em campo depois de haver recebido o sinal de autorização do árbitro;
Os demais atletas que voltam dos cartões disciplinares (AMARELO E AZUL) ou após contusão, deverão receber ordem do árbitro para voltar a campo, mesmo com bola em jogo.
PENALIDADE: Por qualquer outra infração desta regra, o jogador infrator será advertido e se a partida for interrompida pelo árbitro para aplicação da advertência, deverá ser reiniciada por meio de tiro livre, executado por um jogador da equipe adversária, tomando-se como base o local onde se encontrava a bola no momento da paralisação da partida. Se o tiro livre for concedido a uma equipe dentro de sua própria área de meta, este poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma área de meta onde se encontrava a bola no momento da paralisação da partida.
Regra N° 04 - Uniforme dos Atletas
Um jogador não poderá usar nada que possa ser perigoso para outros jogadores.
O uniforme dos atletas consistirá de camisa de meia manga ou manga comprida, calção curto, meias de cano longo, tênis ou sapatos confeccionados com lona, pelica ou couro macio, com solado e revestimento de borracha nos lados ficando terminantemente proibido o uso de camisas sem mangas.
OBS.: 0 árbitro deverá examinar o tênis de todos os atletas antes de começar o jogo e toda vez que houver uma substituição. Os atletas deverão antes de iniciar os jogos estar certos de que os seus equipamentos estão de acordo com as regras oficiais.
O goleiro usará uniforme de cor diferente dos outros atletas, sendo permitido a este, exclusivamente, a título de proteção, o uso de calça de agasalho, não podendo esta ter zíper.
Os atletas terão que usar nas costas das respectivas camisas, números de 20 (vinte) a 30 (trinta) centímetros de altura, não sendo permitida a repetição de números na mesma equipe. É também obrigatória cores diferentes dos números em relação a camisa, os atletas poderão usar qualquer número.
O árbitro exigirá que o atleta retire qualquer objeto que julgar possa causar danos ao adversário, ou demais atletas. Não sendo obedecido, impedirá a participação do mesmo.
O atleta deverá estar sempre muito bem uniformizado, camisas para dentro do calção e meias levantadas, sempre observando o que determina a regra. Se isto não acontecer, ele será retirado temporariamente do campo, e só poderá voltar ao campo de jogo no momento em que a bola estiver fora de jogo, depois que o árbitro verificar as condições normais do uniforme.
O capitão da equipe deverá obrigatoriamente ser identificado com uma tarja na cor diferenciada do uniforme, devendo estar fixada em um de seus braços.
Do Uniforme dos Oficiais de Arbitragem
Os árbitros usarão obrigatoriamente uniformes compostos de: camisa de cor utilizada por esta Federação, meia manga ou manga comprida, shorts, meias e tênis de cor preta.
Quando a cor de camisa de atletas for idêntica à da equipe de árbitros, estes deverão usar camisas de cores diferentes, permanecendo inalteradas as outras peças do uniforme.
Os oficiais de arbitragem, usarão distintivos das entidades a que estiverem vinculadas.
Os representantes deverão estar obrigatoriamente uniformizados com a camisa oficial, e com o distintivo da entidade a que estiverem vinculados.
Regra N º 05 - Tempo de Jogo
O tempo de duração de uma partida de Futebol Society é de: 50 minutos, divididos em dois períodos de 25 minutos com l0 minutos de intervalo entre ambos, isto para categorias JUVENIL, PRINCIPAL E VETERANOS;
Para as categorias INFANTO/JUVENIL, INFANTIL E FEMININO, 40 minutos;
Para as categorias, FRALDA, PRÉ-MIRIM E MIRIM o tempo de jogo é de 30 minutos.
Todas as categorias terão os tempos divididos em partes iguais e com 10 minutos de intervalo entre ambos. Demais categorias a serem criadas, seguir orientação da Federação.
PARÁGRAFO 1º: Toda e qualquer paralisação por motivo de contusão, ou outro motivo qualquer, será acrescida em qualquer dos períodos, sempre a critério da arbitragem.
PARÁGRAFO 2º: Será permitido ao treinador ou capitão de cada equipe solicitar um pedido de tempo, por período de jogo, sendo que o capitão deverá pedir a um dos árbitros, e o técnico ao representante do jogo, a paralisação ocorrerá na próxima paralisação do jogo. O pedido de tempo terá 01 minuto de paralisação, que deverá ser acrescida ao término de cada período.
Quando do pedido de tempo, as equipes deverão, obrigatoriamente, se reunir na marca de pênalti, do seu lado de defesa, e só poderão entrar em campo o técnico e massagista registrado em súmula.
OBS: Caso a solicitação de tempo destinada às equipes não tenha sido utilizada, no 2º tempo do jogo, este poderá ser solicitado na prorrogação, quando houver.
a - Quando da paralisação para pedido de tempo, o árbitro informará, quando solicitado, o tempo de jogo.
b - O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para a execução de um pênalti,
c - O intervalo entre os dois períodos não poderá ser maior que 10 minutos.
d - Todos os jogos deverão ter obrigatoriamente um intervalo para descanso dos atletas.
Regra N º 06 - Início do Jogo
Para início de jogo, a escolha de campo ou pontapé inicial será sorteada utilizando-se uma moeda, o lado favorecido escolherá a saída de bola ou o lado do campo a defender. Com o apito do árbitro, a partida será iniciada por um dos jogadores que chutará a bola em direção ao campo contrário, e a bola deverá estar imóvel no centro do campo. Todos os jogadores deverão estar em seu campo de defesa, e os atletas do quadro contrário ao que estiver dando a saída deverão estar a uma distância maior que 5 metros da linha da bola. A bola só entrará em jogo após o atleta executor tocá-la em direção ao campo adversário. O jogador que der o pontapé inicial não poderá tocar na bola antes que outro atleta o tenha feito.
a - Depois de consignado um tento, a partida será recomeçada da mesma forma, por atleta da equipe que sofreu o gol. Será passível de punição o atleta da equipe que efetuou o gol retardar o reinicio do jogo.
b - Após o intervalo, para iniciar a partida, as equipes trocarão de lado e a saída será dada por um atleta contrário ao daquele que deu o pontapé inicial da partida.
c - Caso não tenha ocorrido a troca de lado, no momento da descoberta do erro, o árbitro interromperá a partida. Troca-se de lado e dê continuidade à partida com bola ao chão, no centro do campo.
PARÁGRAFO ÚNICO: Não será validado o tempo diretamente, quando das bolas de saída, do início e reinício de jogo, ou após consignar um tento.
PUNIÇÃO: Reversão (Tiro de Meta) Por qualquer infração a esta regra, a saída será repetida, exceto se o jogador que executou o tiro de saída tocar novamente na bola antes do outro atleta. Caso verifique esta infração, um tiro livre será cobrado por um jogador do quadro oposto no lugar onde ocorreu a infração, sendo considerada falta pessoal.
Depois de qualquer paralisação temporária por um motivo não mencionado nesta regra, desde que a bola não tenha ultrapassado os limites do campo o árbitro ao reiniciar a partida dará bola-ao-chão no lugar onde ela encontrava-se no momento da paralisação. A bola será considerada em jogo assim que tocar no solo. Se depois de executado o bola-ao-chão, a bola sair de campo, sem ter sido tocada por qualquer atleta, será repetido o lance.
a - Nenhum jogador poderá tocar na bola enquanto a mesma não tocar no solo, se isto acontecer será repetido o lance.
b - Se quando da execução de um bola-ao-chão, um atleta cometer qualquer ato de indisciplina, deverá ser advertido, desqualificado ou expulso de acordo com a infração por ele cometida, e o árbitro dará novamente a "bola-ao-chão", pois a bola não estava em jogo.
c - O pontapé inicial só poderá ser executado por atleta participante do jogo.
Regra N º 07 - Condições de Jogo ou Não
A bola estará fora de jogo:
a - Quando ultrapassar completamente, quer pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias do campo.
b - Quando o jogo for interrompido pelo árbitro.
c - Tocar na rede de proteção superior.
A bola estará sempre em jogo em todas as outras ocasiões desde o começo até o fim do jogo, inclusive nos seguintes casos:
a - Se a bola bater nas traves;
b - Se a bola bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo;
c - Enquanto se espera uma decisão do árbitro, no caso de uma suposta infração às regras do jogo.
OBS. N º 1: As linhas que são traçadas no campo pertencem às suas superfícies, como conseqüência, as linhas laterais e de fundo fazem parte do campo de jogo. Se a bola correr em cima da linha estará em jogo, estando fora quando ultrapassar inteiramente as linhas do campo.
OBS. Nº 2: Em campo que não tenha linhas demarcatórias a bola estará fora do jogo quando bater na parede ou alambrado.
Regra Nº 08 - Soma de Tentos
A não ser quando das exceções previstas na regra do jogo, o tento será marcado quando a bola transpuser inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e a barra transversal, contanto que não tenha sido levada, lançada ou intencionalmente golpeada com a mão ou braço por um jogador do quadro atacante, exceto o caso do goleiro, quando estiver dentro de sua própria área de meta ou de penalidade máxima.
a - Se nenhum tento for marcado, ou se as equipes somarem igual número de tentos, a partida será considerada empatada, mas se uma das equipes consignar maior números de tentos será considerada vencedora da partida.
b - Esta regra define o único meio cujo qual um jogo poderá ser considerado ganho ou empatado. Não existe variações para o caso.
c - Nenhum tento poderá ser validado, de forma alguma, se qualquer elemento estranho ao jogo impedir que a bola ultrapasse a linha de gol, e se isto ocorrer durante o jogo, exceção feita a cobrança do pênalti, a partida deverá ser interrompida e reiniciada com a bola-ao-chão, no lugar onde o elemento estranho tocou na bola. Quando da cobrança do pênalti, cobra-se novamente o pênalti. Se a bola ultrapassar a linha de gol, sendo antes tocada ou jogada por elemento estranho ao jogo, não será validado o tento, sendo que o árbitro marcará bola-ao-chão no local onde o elemento estranho tocou na bola.
Regra Nº 09 - Infrações
As transgressões subordinadas a esta regra, ficam divididas em:
FALTAS TÉCNICAS, FALTAS PESSOAIS, FALTAS DISCIPLINARES.
FALTAS TÉCNICAS:
Estará cometendo Falta Técnica o atleta que:
a - Dar ou tentar dar pontapés no adversário;
b - Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás dele;
c - Pular ou atirar-se sobre o adversário;
d - Trancar adversário por trás a menos que por ele esteja sendo obstruída a jogada;
e - Trancar adversário de maneira violenta ou perigosa;
f - Bater ou tentar fazê-lo em adversário;
g - Segurar um adversário com a mão, ou impedí-lo da ação, com qualquer parte do braço;
h - Empurrar adversários com auxílio das mãos ou dos braços;
i - Com exceção do goleiro, estando caído, obstruir a jogada prendendo a bola com os pés ou evitando com o corpo a sua movimentação;
j - Quando, sem a posse ou domínio da bola, obstruir intencionalmente um adversário, correndo entre o mesmo e a bola, ou interpor o corpo de maneira a formar obstáculo às pretensões do antagonista em relação à jogada;
k - Levantar os pés para chutar com o calcanhar e, sem premeditar, atingir o adversário próximo a jogada, ou ameaçá-lo atingir perigosamente;
l - Chutar com a sola dos pés, tendo o adversário próximo a jogada (solada);
m - Levantar os pés para chutar, a altura do busto, da cabeça ou costas do adversário próximo a jogada.
PENALIDADE: Toda infração técnica será punida através de tiro livre direto em favor da equipe adversária no local exato da infração, ou no ponto de penalidade máxima quando a falta for cometida dentro da área de meta da equipe infratora.
Toda cobrança de infração deverá ser feita no máximo após 5 (cinco) segundos após a autorização.
PUNIÇÃO: Reversão em arremesso lateral em favor a equipe adversária no ponto mais próximo de onde aconteceu a infração, exceto para cobranças de penalidades máximas.
PARÁGRAFO 1º:
MÃO NA BOLA: Quando a arbitragem paralisar a partida em função de toque de mão na bola, independentemente da marcação da falta técnica, o atleta que cometer a infração deverá ser punido com cartão disciplinar.
PARÁGRAFO 2º:
APLICAÇÃO DO CARRINHO: Será caracterizado quando o atleta se utilizar dos 2 pés com participação de outro atleta e será considerado infração técnica, e deverá ser punido com cartão disciplinar.
PARÁGRAFO 3º:
PUNIÇÕES PARA COMPONENTES DO BANCO DE RESERVAS: Para atletas somará infração técnica e coletiva, para comissão técnica somará infração coletiva. Participantes do banco de reservas somarão coletivamente até a 7ª falta, as infrações seguintes quando dos atletas somarão só individual, além de serem passíveis de penas maiores. Dos componentes da comissão técnica, a estes, será aplicada a pena de expulsão. As infrações só serão contabilizadas quando da aplicação dos cartões disciplinares.
PARÁGRAFO 4º:
PROCEDIMENTO NAS SUBSTITUIÇÕES E PUNIÇÕES: Toda substituição deverá ser feita DENTRO da ZONA DE SUBSTITUIÇÃO. O atleta a ser substituído deverá sair primeiro, em seguida entra seu substituto. Toda substituição feita fora do procedimento acima será punido com cartão disciplinar da seguinte forma: O atleta que sair no local errado será punido com cartão disciplinar e a equipe fica com um atleta à menos por 02 minutos, caso o atleta que entrou o fez de forma errada este é punido com cartão disciplinar e imediatamente se refaz a substituição. Não existe a punição de 02 minutos para o atleta que vai entrar. Os cartões disciplinares aos atletas que vão entrar são só mesmos aplicados no BANCO DE RESERVAS.
Toda infração técnica acumulará em súmula falta individual coletiva.
FALTAS PESSOAIS:
Estará cometendo falta pessoal o atleta que:
a - Sendo goleiro:
Após a defesa dar mais que três passos com a bola nas mãos;
Jogar a bola no chão ou para cima e pegá-la novamente sem que tenha sido tocada por qualquer outro atleta.
PENALIDADE: Será cobrado tiro livre direto na marca da área de meta da direção frontal da infração, em favor da equipe adversária.
Tocar na bola o executor de um arremesso lateral, de canto (escanteio), ou de goleiro, tiro de meta, tiro livre direto antes que outro atleta o faça.
PENALIDADE: Tiro livre direto em favor da equipe adversária no local da infração, exceto se for dentro de sua própria área de meta.
O goleiro que arremessar ou chutar a bola, em qualquer circunstância, na área de meta adversária de sua própria área de meta, sem que está toque antes no solo ou em qualquer outro atleta:
PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária.
O goleiro ou qualquer atleta, quando na cobrança do tiro de meta, arremessar a bola na área de meta adversária, sem que esta toque antes no solo ou em qualquer outro atleta.
PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária.
O goleiro só poderá receber a bola com as mãos de seus companheiros de equipe quando jogada com a cabeça ou de forma involuntária não será permitida receber a bola com as mãos de arremessos ou qualquer tipo de infração diretamente em sua área.
PENALIDADE: Será anotada em súmula infração pessoal do atleta que atrasou e será cobrado tiro livre em favor ao adversário no local onde o atleta faltoso encontrava-se. Se dentro da área, a infração será cobrada na linha da área frontal mais perto de onde ocorreu. E se a infração ocorrer em decorrência de lateral ou tiro de canto, o árbitro ordenará eversão ao adversário.
Goleiro após defesa - Toda reposição de bola do goleiro deverá ser feita em no máximo 06 segundos.
PUNIÇÃO: Lateral a favor do adversário na direção da linha da área.
Toda falta pessoal acumulará em súmula somente falta individual. Não acumulará falta coletiva.
FALTAS DISCIPLINARES:
Comete falta disciplinar o atleta que:
a - Incorporar-se ou reincorporar-se à sua equipe depois de começada ou reiniciada a partida sem se apresentar ao árbitro ou dele receber ordem para tanto.
b - Infringir persistentemente as regras do jogo.
c - Ser culpado de conduta indisciplinar.
d - Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões tomadas pelo árbitro.
e - Usar de táticas anti-desportivas.
f - Trocar o seu número de camisa sem avisar representante e o árbitro.
g - Discutir com o público, oficiais ou adversários.
h - Entrar na quadra para ir ministrar instruções aos seus atletas companheiros.
PENALIDADE: À falta disciplinar com a bola em jogo, será concedido à equipe adversária um tiro livre direto no local da infração, ou seja, será considerada também como infração técnica, neste caso será acumulado pela súmula falta individual e também coletiva. À falta disciplinar com a bola fora de jogo, o árbitro apenas dará a advertência que julgar necessária ao atleta sem conceder tiro livre direto para a equipe adversária neste caso será acumulado em súmula apenas a falta individual.
Ficam estabelecidos os seguintes cartões:
a - Cartão Amarelo - O Atleta que receber o cartão amarelo só poderá retornar ao campo, ou ser substituído após 02 minutos, CRONOMETRADOS, DE BOLA EM JOGO, ficando com esta responsabilidade a cargo do representante. O atleta punido deverá permanecer no banco de reservas até que seja informado de sua volta, ou ser substituído.
b - Cartão Azul - O atleta que receber este cartão não poderá retornar mais ao campo, podendo ser substituído após 02 minutos, CRONOMETRADOS, DE BOLA EM JOGO, ficando com esta responsabilidade a cargo do representante. O atleta punido com cartão azul NÃO poderá permanecer no banco de reservas, nem dentro do campo de jogo.
c - Cartão Vermelho - Atleta expulso de jogo.
PARÁGRAFO ÚNICO: Aos componentes do banco de reservas serão aplicados os seguintes cartões disciplinares: AMARELO para advertência e VERMELHO para expulsão. Todos os cartões deverão constar em súmula. Os atletas punidos com cartões disciplinares deverão deixar o campo de jogo pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.
O atleta que cometer 5 infrações será desqualificado, podendo ser substituído imediatamente, por qualquer motivo que uma equipe ficar reduzida a 4 atletas o jogo termina.
A equipe que cometer 7 infrações coletivas por período de jogo, sofrerá a cada infração posterior no mesmo período uma penalidade máxima em favor da equipe adversária, zerando-se ao final do tempo.
A cobrança da penalidade máxima, terá que ser obrigatoriamente para frente e todos os atletas, a não ser aqueles envolvidos na cobrança, deverão estar a uma distância mínima de 5 metros da linha da bola, e o goleiro deverá estar com uma parte dos pés em cima da linha do gol, até que seja efetuado o chute, caso o goleiro saia da posição correta e defenda o chute, cobra-se novamente o pênalti, no mesmo caso, se a bola entrar no gol o tento é valido. Caso haja irregularidade por parte do quadro atacado, e o tiro não tenha resultado em tento, cobra-se novamente o pênalti, caso haja irregularidade do quadro atacante e tenha resultado em tento, o pênalti será repetido.
Técnico: O mesmo terá sua ÁREA DE ATUAÇÃO onde o mesmo poderá transmitir instruções aos seus comandados durante o transcorrer do jogo, ficando em pé dentro desta área, em terminando suas orientações deverá sentar-se no banco. Caso não haja a marcação da área acima citada o mesmo só poderá transmitir suas orientações em frente ao banco de reservas. Caso o banco de reservas esteja postado nas linhas de fundo do campo o mesmo não poderá ultrapassar a linha lateral da área de meta.
Regra Nº 10 - O Tiro Livre
Tiro Livre é aquele que através do qual poderá ser marcado um tento diretamente.
Quando um jogador executar um tiro livre dentro de sua própria área de meta e de pênalti, todos os jogadores adversários deverão permanecer fora desta área, além de ficarem pelo menos 5 metros de distância da bola durante a execução do tiro. A bola estará em jogo imediatamente após ter sido tocada pelo atleta encarregado da cobrança, sendo de obrigatoriedade que saia da área de meta, e não valerá tento diretamente.
a - A bola estará em jogo tão logo seja tocada pelo atleta encarregado da cobrança.
Se qualquer jogador executar um tiro livre fora de sua área, todos os jogadores adversários deverão encontrar-se a uma distância de pelo menos 5 metros da bola, até que esta seja tocada pelo executor. Se qualquer jogador da equipe adversária penetrar na área de meta, ou se aproximar a menos de 5 metros da bola antes que o atleta executor toque na bola, o árbitro deverá retardar a execução e fazer cumprir a regra.
A bola deverá estar imóvel no momento da execução do tiro livre e o jogador que o executar não poderá tocar novamente antes que tenha sido tocada ou jogada por outro atleta.
Sem prejuízo de qualquer outras disposições das presentes regras, a respeito do lugar de onde deverá ser executado um tiro livre, qualquer tiro livre concedido à equipe que estiver se defendendo dentro de sua própria área de meta, poderá ser executado de qualquer ponto dentro da área de meta na qual o tiro livre deve ser executado.
PENALIDADE: Se o jogador encarregado de executar o tiro livre depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada ou jogada por outro atleta, deverá ser marcado um tiro livre a ser cobrado por um jogador da equipe adversária no lugar onde ocorreu a infração, a menos que esta tenha sido cometida na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto da área de meta na qual ocorreu a infração.
Regra Nº 11 - Arremesso Lateral
Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, quer seja por terra ou pelo alto, ou tenha ido ao encontro das laterais, será posta novamente em jogo, lançando-a para dentro do campo, do lugar onde saiu, em qualquer direção, por um jogador do quadro adversário ao daquele que a tocou por último. O jogador que executar o arremesso no momento do lançamento deverá estar de frente para o campo e com uma parte de cada pé em cima da linha lateral, o restante, fora do campo ou dentro de campo. Significa que se o atleta colocar o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado válido. O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça. A bola estará em jogo assim que houver entrado no campo do jogo mas não poderá ser jogada novamente pelo arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro jogador qualquer. De um arremesso lateral, não poderá ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro em qualquer circunstância, neste caso o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de canto, caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro tiro de canto, em qualquer circunstância.
O tempo máximo para cobrança de um ARREMESSO LATERAL, será de 05 (cinco) segundos, após autorização do árbitro.
Os jogadores do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola, até que esta esteja em jogo, isto é, Ter sido arremessada pelo atleta encarregado da execução.
PENALIDADE: Reversão em favor do adversário.
PUNIÇÃO:
a - Se a bola for arremessada de forma irregular, caberá a um jogador da equipe contrária a execução de um novo arremesso;
b - Se o jogador que executar o arremesso tocar na bola pela segunda vez antes que esta seja tocada por outro jogador, será concedido um tiro livre a favor do quadro adversário do local onde ocorreu a infração, a menos que a falta seja cometida por um jogador na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto de dentro da área onde ocorreu a falta.
Regra Nº 12 - Tiro de Meta
Quando a bola atravessar inteiramente, por terra ou pelo alto, a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre as balizas da meta, após ter sido jogada pela última vez por um jogador da equipe atacante, será concedido um "tiro de meta" a equipe atacada.
O tiro de meta deverá ser cobrado por qualquer jogador com os pés, com a bola parada, ou pelo goleiro com as mãos obrigatoriamente. Para a bola entrar em jogo é necessário que saia da área de meta. A bola não poderá alcançar a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta. O jogador que executar o tiro de meta não poderá tocar novamente na bola sem que outro o tenha feito. Não poderá ser marcado tento diretamente, considerando-se com reversão. Os jogadores da equipe adversária deverão obedecer a distância mínima de 5 metros da bola até o momento em que o tiro de meta seja executado. As punições para irregularidades já estão previstas no capítulo das infrações.
PARÁGRAFO ÚNICO: O tempo máximo para cobrança de TIRO DE META será de 05 (cinco) segundos, após autorização do árbitro.
PENALIDADE: Arremesso lateral a favor do adversário na direção da linha da área.
O espaço delimitado por essas linhas e pela linha de fundo chamar-se-á área de meta e de pênalti. Em cada área de meta e de pênalti, será marcado um ponto bem visível que deverá estar localizado sobre uma linha imaginária perpendicular ao meio da linha de fundo e à distância de 8 metros, este ponto marca o local da execução do pênalti.
Metas: As metas devem ser colocadas no centro de cada linha de fundo. Serão formadas por dois postes verticais, equidistantes das marcações de tiro de canto, distando entre si 5 metros, medidos, por dentro e ligados por uma barra horizontal, cuja face interior ficará a distância 2,20 metros do solo. A largura e espessura dos postes e da barra transversal deverão ter a mesma largura, 10 centímetros. Por traz das metas deverão ser colocadas redes que serão presas nos postes, nas barras transversais e no solo, deverão estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a dar bastante espaço ao goleiro. As redes poderão ser feitas de cânhamo, juta ou náilon, com pequenas aberturas de modo não permitir a passagem da bola.
Regra Nº 13 - Arremesso de Canto
Quando a bola, após haver sido tocada por último por um jogador da equipe que defender, tiver ultrapassado inteiramente a linha de fundo seja por terra ou pelo alto , menos na parte compreendida entre as balizas da meta, um arremesso de canto será concedido, a ser cobrado por um jogador da equipe que estiver atacando. O atleta que executar o arremesso de canto no momento da execução deverá estar postado na intercessão das linhas de fundo e lateral de frente para o campo e com uma parte dos pés em cima da linha lateral e de fundo, o restante, fora do campo ou dentro do campo. Significa que se o atletas colocar o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado válido, o arremessador deverá usar ambas as mãos executando o arremesso de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima de sua cabeça, na transgressão a esta regra, o arremesso será revertido em tiro de meta ao adversário, da cobrança de um arremesso de canto não valerá tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro em qualquer circunstância, neste caso o árbitro ordenará tiro de canto, caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro tiro de canto em qualquer circunstância.
Os jogadores do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola até que esta esteja em jogo, isto é, ter sido arremessada pelo atleta encarregado da execução.
O jogador que tiver executando arremesso, não poderá tocar novamente na bola enquanto a mesma não for tocada ou jogada por outro jogador.
PUNIÇÃO: Se o jogador que executa o arremesso, tocar a bola pela segunda vez antes que ela seja jogada ou tocada por outro atleta, o árbitro concederá à equipe contrária um tiro livre, que será executado no local em que a infração haja sido cometida, a menos que a falta seja cometida por um jogador na área de meta da equipe adversária. Neste caso,o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da área de meta em que se deu a infração.
Havendo qualquer outra infração, o arremesso será repetido. Caso o jogador encarregado da cobrança do arremesso toque na bola pela segunda vez sem que o outro atleta tenha tocado dentro de sua própria área de meta, a cobrança será feita na direção onde foi cometida a infração, fora da área de meta.
O tempo máximo para cobrança de um ARREMESO DE CANTO será de 5 (cinco) segundos após a autorização do árbitro.
PENALIDADE: Tiro de meta a favor da equipe adversária.
Recomendações aos Oficiais da Arbitragem e Lei da Vantagem
Lei da vantagem, a mais importante do jogo, o árbitro tem por obrigação fazer cumprí-la, dando oportunidade para que nunca seja beneficiado o infrator, porém, não aproveitada a vantagem, o árbitro não deve marcar a infração. Os cartões disciplinares aplicados após esta determinação deverão obrigatoriamente ser anotados em súmula, infração individual e coletiva, sendo esta última até a 7ª infração.
Observem bem o campo de jogo antes do início da partida, verifiquem se está tudo em ordem, as condições de marcações do campo, os postes das metas, examinem as redes, verifiquem se estão firmes e se as aberturas não permitem a passagem da bola.
Antes do início de cada partida examinem as bolas, verifiquem se estão em condições de jogo. Escolhida a bola de jogo, coloque a outra junto ao oficial de mesa.
OBS: Somente poderá participar do jogo a bola oficial da Federação.
Observem antes do jogo, quais os jogadores que serão os goleiros, se não forem informados de substituições, não permitam que outro jogador tenha os privilégios dos goleiros. Nunca iniciem uma partida com menos de 07 atletas, e nem prossigam as mesmas se uma ou das duas equipes ficarem reduzidas a 4 atletas, seja por que motivo for. Examinem os calçados dos atletas antes do início do jogo; durante ou no intervalo sempre que achar isto necessário, e ainda assim se tiverem motivos, examinem o calçado ou qualquer outra parte do equipamento. Havendo irregularidades, exijam imediatamente o cumprimento das determinações, se não for obedecido, ordene sua saída, até sua regularização. Esta determinação também será feita se os atletas tiverem usando peças que possam causar danos aos demais atletas tais como anéis, pulseiras, ou qualquer tipo de gesso.
Exija que todos os atletas que irão participar do jogo sejam registrados em súmula, pois só assim terão condições de participar da partida
Caso haja algum acidente no transcorrer da partida, não permita que o jogador seja atendido dentro do campo, providencie a remoção do atleta lesionado para fora e continue o jogo. Não conceda a quem que seja o tempo de jogo, somente quando solicitado na paralisação da solicitação de tempo.
Solicite ao oficial de mesa para notar quem deu saída no primeiro tempo no sentido de se evitar confusão na etapa complementar, exija que todos os jogadores estejam em seu campo de jogo quando da saída de bola, só permitam a invasão quando o atleta encarregado do pontapé inicial tocar na bola, use sempre cronômetro para marcar os tempos de jogo e de descanso dos atletas, nunca dêem ouvido a reclamações dos atletas, continuem atuando com serenidade e, quando determinar uma marcação, não modifiquem a decisão.
Lembre-se sempre o objetivo do jogo é a marcação dos tentos, portanto estudem bem a regra que o determina, pois um jogo poderá ser decidido através de um tento acidental. Tenham sempre em mente que o tento só será valido quando ultrapassar inteiramente a linha de gol entre os postes e sob o travessão.
Observem bem o dispositivo das regras que não é puramente punir, mas sim impedir o retardamento indevido da partida, na obtenção de vantagem desleais, que devem ser coibidas.
A partir da 8ª infração, inclusive, por período de jogo, a equipe infratora sofrerá uma penalidade máxima, seja qual for a posição da bola no momento da infração, desde que naturalmente a bola esteja em jogo, atentem para o detalhe de que a infração poderá ocorrer dentro da área de meta do quadro atacante, isto é, o atacante comete a infração e sua equipe sofre a penalidade máxima.
Lembre-se que todas as inflações, técnicas e disciplinares com a bola em jogo, cometidas dentro da área de meta do quadro que defende e cometidas pelo seus jogadores, originam penalidade máxima, portanto a aplicação das infrações são de capital importância. Antes de darem o sinal para a cobrança da penalidade máxima, verifiquem a posição dos atletas, 5 metros atrás da linha da bola e se a mesma encontra-se em posição correta. Observem que se na cobrança da penalidade máxima, a bola bater na trave, o atleta que a executou não poderá tocar na bola novamente antes de ter sido jogada por outro jogador.
PENALIDADE MÁXIMA: na cobrança, o goleiro deverá estar com uma parte dos pés, obrigatoriamente em cima da linha de gol, só podendo movimentar-se após o adversário ter desferido o chute.
Caso haja irregularidade por parte da equipe que defende e a mesma não tenha resultado em gol, a cobrança será repetida, mas se houver irregularidade por parte da equipe beneficiada com a penalidade, mesmo tendo resultado em gol a mesma será repetida, e caso não tenha resultado em gol a jogada prossegue normalmente. Na cobrança da penalidade máxima os atletas não envolvidos, deverão estar a uma distância mínima de 5 metros da linha da bola.
Qualquer jogador poderá cobrar o tiro de meta, de qualquer parte da área de meta com os pés, e o goleiro obrigatoriamente com as mãos, e para a bola entrar em jogo há obrigatoriedade da mesma sair da área. '
Verifiquem que o jogador ao cobrar o arremesso lateral deverá estar de frente para o campo, podendo estar com uma parte de cada pé em cima da linha lateral, o restante, fora do campo ou dentro. Significa que se o atleta estiver com o calcanhar em cima da linha e o restante do pé dentro de campo o arremesso deverá ser considerado válido. Pode arremessar a bola para qualquer direção do campo. Se introduzida diretamente no gol adversário, não valerá o tento, se introduzida em seu próprio gol será escanteio, devem ser usadas as duas mãos.
Quando da cobrança do escanteio, observe se o atleta está colocado no encontro da linha de fundo com a linha lateral, e se no momento da execução todos os jogadores adversários encontram-se a pelo menos 5 metros de distância da bola.
O goleiro só poderá participar de jogadas fora da área de meta com os pés, no exato momento em que participar de jogadas fora da área de meta, sofrerá as mesmas sanções que os demais atletas.
Não permita a participação de atleta sangrando, ordene sua retirada e o mesmo só poderá retornar após os devidos atendimentos e com a sua autorização.
Os dois árbitros tem os mesmos poderes, porém se houver discordância quanto à marcações prevalecerá a decisão do CHEFE DE EQUIPE. o fiel cumprimento das recomendações a eles determinadas nas
regras do jogo, pois a desobediência lhe acarretará punições disciplinares.
Observem sempre que as prorrogações determinadas pelos regulamentos tem seu tempo de 20 minutos, divididos em dois tempos de 10 minutos cada, sem intervalo, só com a mudança de lado das equipes, e que são continuação do jogo, portanto continuam valendo as somatórias de infrações individuais e coletivas, assim como todos os cartões disciplinares.
OS OFICIAIS DE ARBITRAGEM
Na categoria principal, três são os oficiais, dois árbitros e um representante, nas demais categorias, dois oficiais, sendo um representante e um árbitro, responsáveis pelo controle de uma partida de Futebol Society. A principal responsabilidade cabe aos árbitros que dirigem o jogo dentro do campo e são autoridade máxima da partida, tendo os dois árbitros os mesmos poderes.
SÃO DEVERES DOS ÁRBITROS
1. Aplicar as regras e decidir quaisquer divergências oriundas da prática do Futebol Society, suas decisões em matéria de fato serão finais, desde que se relacionem com o resultado da partida. Suas funções começarão no momento de sua entrada no campo onde realiza a partida e terminarão com a entrega do seu relatório à entidade a que estiver vinculado.
2. No momento em que der o sinal para o início da partida, o seu poder de penalização é extensivo às faltas cometidas mesmo quando o jogo estiver temporariamente suspenso e a bola fora de jogo. Deve evitar punir quando a aplicação de penalidade vantajosa para o quadro infrator.
3. Anotar todas ocorrências da partida em seu relatório e fazer a entrega do mesmo a quem de direito, até 24 horas úteis após a realização do jogo.
4. Interromper o jogo em virtude de qualquer infração das regras, suspender ou terminar a partida por motivo de más condições atmosféricas, interferência de espectadores ou de qualquer outra causa que imponha tal medida sempre que seu critério assim julgar conveniente. Neste caso, deverá relatar o ocorrido com precisão observando o prazo estipulado pela entidade sob cuja jurisdição a partida estiver sendo disputada.
5. Advertir qualquer atleta culpado de procedimento irregular ou de atitude incorreta e, caso de reincidência, impedi-lo de continuar participando da partida. Em tais casos, o árbitro deve mencionar no seu relatório o nome do infrator, e com precisão, os motivos da infração.
6. Não permitir a entrada no campo, sem sua ordem, de qualquer pessoa, além dos atletas, quando do pedido de tempo, permitir a entrada somente do técnico e massagista. Entende-se por técnico e massagista pessoas registradas como tal na súmula de jogo, e que não estejam uniformizadas como atletas.
7. Expulsar definitivamente da partida, sem prévia advertência, o atleta culpado de conduta violenta e intencional à integridade física de seu antagonista.
8. Expulsar igualmente, sem prévia advertência, o atleta, técnico ou treinador, ou quaisquer outras pessoas intervenientes da partida, investidas das funções de direção ou mando, por atitudes atentatórias a moral ou por conduta antidesportiva.
9. Dar sinal para recomeçar o jogo depois de todas as interrupções.
10. Quando marcar uma falta, deve designar a infração ordenando ao apontador o respectivo registro.
11. Ter aferida a distância de 5 metros em passos, pois somente ao árbitro cabe autoridade para estabelecer a distância regulamentar.
12. Não concordar com propostas para alterar as regras oficiais.
13. Inspecionar e aprovar ou não o aparelhamento da partida, equipamento dos atletas, inclusive as condições do campo de jogo, antes ou nos intervalos das partidas, ou quando neste sentido for solicitado por quem de direito.
14. No caso do apito falhar ou não ser ouvido em determinadas fases do jogo, deverá usar de quaisquer meios disponíveis para interromper a partida ou fazê-la prosseguir.
15. Decidir se a bola escolhida para a partida corresponde às exigências oficiais.
16. Parar o jogo se, na opinião, um atleta estiver seriamente acidentado, fazendo com que ao mesmo, de imediato sejam prestados os socorros necessários, mas não permitam o atendimento ao atleta acidentado dentro do campo, ordenem sua pronta condução a linha lateral ou de fundo, para que seja feito o socorro.
17. Se um atleta estiver levemente machucado, a partida não será interrompida até que a bola deixe de estar em jogo.
18. Mecânica de arbitragem:
19. Os árbitros deverão acompanhar o jogo de perto, correndo TODA a extensão do campo, e fora das unhas laterais, para que possam sempre estarem o mais perto possível das jogadas, e assim quando apitarem não permitir dúvida dos participantes do jogo.
DEVERES DOS OFICIAIS DE MESA
1. PLAQUETAS PARA INFRAÇÕES : Ficam os responsáveis pelos campeonatos com a incumbência de apresentar ao oficial de mesa 01 par de plaquetas numeradas de 01 a 07, mais suporte de sustentação das mesmas, com a finalidade de anunciar as faltas coletivas cometidas pelas equipes.
As plaquetas terão o fundo branco com os números de 01 a 06 em preto e o numero 07 em vermelho, deverão medir 30 X 15 centímetros.
2. BANDEIRA DE SOLICITAÇÃO DE TEMPO: Deverão apresentar também 02 bandeirolas com os tamanhos de 20 X 15 centímetros, na cor verde, com o comprimento da haste igual ou maior de 40 centímetros. As mesmas serão afixadas no mesmo suporte das plaquetas para infrações, quando do pedido de tempo por parte das equipes.
3. PROCEDIMENTO DO OFICIAL DE MESA
a. Cada infração coletiva o oficial de mesa colocará no local adequado, e bem visível aos dois lados, o numero correspondente a infração, a plaqueta de sinalização das faltas deverão ser colocadas no lado que a equipe defende.
b. Quando da sétima infração esta deverá ser mantida até o final de cada tempo de jogo. As bandeirolas deverão ser colocadas no pedido de tempo das equipes e mantida até o final de cada tempo de jogo.
c. Avisar ao árbitro quando da 4ª infração individual dos atletas, fazendo sinal com 04 dedos de uma das mãos, informar aos árbitros quando da infração coletiva das equipes.
d. Marcar o 01 minuto do tempo técnico.
e. Marcar os 02 minutos dos cartões disciplinares.